ENTREVISTA A MAMORU OSHII

Incluso aunque fue el nombre del creador de historietas Masamune Shirow el que fue vitoreado fuertemente por la publicidad para la primera Ghost in the Shell, Mamoru Oshii fue el cineasta que silenciosamente triunfó con esta película, uno de los primeros filmes de anime que llegó a una audiencia general en Occidente. Oshii, quien reimaginó la materia prima de Shirow para la pantalla grande, fue internacionalmente aclamado, y supervisó la culminación de la demorada por largo tiempo pero muy anticipada secuela llamada Ghost in the Shell 2: Innocence.

El Segundo film comienza justo después del final del primero, con Batou regresando al mundo del trabajo detectivesco sólo para encontrar un hilo nuevo y potencialmente destructivo abriéndose paso entre la raza humana: la evolución de robots compañeros antes que sirvientes, y las aparentemente indistinguibles diferencias entre estos dispositivos de creación humana y sus supuestos amos. Oshii habló recientemente con Science Fiction Weekly acerca del desarrollo de su secuela, el camino de nueve años hasta lograr que se filmara y como trasciende las fronteras culturales para imprimir los mensajes del film en una audiencia global más que en una sola sociedad. 

SFW: ¿por qué tomó nueve años hacer una secuela para Ghost in the Shell?
Oshii: Sólo tomo tres, al menos en lo referente a la actual producción. He estado involucrado en un montón de proyectos diferentes desde Ghost in The Shell original; he estado involucrado en una película de acción real, y también en otro anime, así como otro proyecto que desafortunadamente no se dio, de modo que esos tres años se perdieron. Mucha gente en Japón me preguntó lo mismo y se quejaron de que no había trabajado por un buen tiempo, pero de hecho estaba trabajando duro.

SFW: ¿Cuán difícil fue regresar a los personajes de la primer película, y cuáles fueron los desafíos de crear una nueva historia?
Oshii: Por cierto, creo que es bueno que haya pasado un tiempo desde que se hizo la primera película, y no creo que se pudiese haber realizado si hubiésemos empezado la producción en cuanto terminamos la primera. Ese lapso de tiempo entre ambos ha hecho al segundo completamente distinto, y eso es lo que hizo posible lograrlo.

SFW: ¿Qué avances tecnológicos hicieron este film más fácil de hacer que su predecesor?
Oshii: No hubo una sola cosa que fuese más fácil como resultado de los avances tecnológicos. Todas las técnicas de animación que han surgido [desde GITS] han agregado cantidad de trabajo. Los animadores tienen esta tendencia de siempre hacer lo mejor que pueden, y con la tecnología digital, pudieron repetir [el nivel de calidad]. Realmente, lo que ocurrió fue que, habían hecho una escena diez veces más [cuidadosamente] de lo que lo hicieron con la película anterior, pero eso se tradujo en tener que revisar diez veces más cuidadosamente el material de lo que lo hice la última vez. Cuando hice la primer película, tomó una noche hacer los renders de una escena, pero ahora tenemos un montón más de material que renderizar, pero cada persona trabajaba realmente con dos o tres computadoras al mismo tiempo, de modo que eso también aumentó la cantidad de trabajo. La digitalización no disminuyó la cantidad de trabajo.

SFW: ¿Cómo decidió que se haría digitalmente y qué se haría a mano?
Oshii: Ya fuese material de fondo o los personajes, el material fuente ha sido dibujada a mano. Sea cual sea el proceso de poner una imagen junto con otra, cualquier combinación es posible ahora, de modo que el material fuente se ha incrementado diez veces. La mayoría de las [texturas] se hicieron en la fuente, dibujadas a mano, así si hubiésemos usado todas las texturas que vinieron con el software, entonces el film se hubiera visto igual a las otras películas. Ese es mi credo – que las texturas se hacen en la fuente a mano. Eso también se aplica a la filmación de películas de acción en vivo.

SFW: Ha habido un montón de discusión acerca del rol que GITS tuvo en el desarrolló del universo e imaginería de las películas de Matrix ¿Esos filmes lo influenciaron en algún modo en el desarrollo de GITS 2?
Oshii: Un montón de gente me ha hecho la misma pregunta, pero considero que The Matrix es una película completamente distinta de Ghost in the Shell. Hay algunas similitudes en lo visual, y también la filmación es en algunas cosas similar, pero para mi son dos filmes completamente distintos, pero eso no me molesta [risas]. No creo que se trate realmente de quién robó de quién, pero hubo un tiempo cuando la animación japonesa tomó un montón de cosas prestadas de la forma en que los norteamericanos hacían películas, así que es una relación mutua. Hubo un tiempo en Japón en que cada anime tomaba cosas prestadas de 2001: Una Odisea Espacial o de Blade Runner o de Terminator, tiene que haber un cierto tiempo en el que alguien copie a alguien. Cuando eso [esa inspiración] se vuelve la norma, luego todo el mundo está listo para el siguiente paso de hacer algo por cuenta propia. De eso creo que se trata cualquier creación.

SFW: ¿Prefiere aislarse de influencias potenciales o trata de escoger tanta como le sea posible?
Oshii: Se trata de escoger entre las dos, o escoger la correcta, no hay respuesta. Va realmente a criterio de cada persona, pero actualmente no veo películas una vez que son estrenados. Sólo las veré cuando lleguen a video en estos días, no sólo porque estoy muy ocupado, sino también porque toma un par de años para que la reputación y la percepción de la gente sobre una película se arregle. Hay muy pocas películas que pasan la prueba del tiempo, incluso dos o tres años.

SFW: ¿Qué era lo que específicamente quería lograr al hacer la secuela?
Oshii: quedé convencido del resultado de este film cuando visité un museo en Nueva York, el Centro Internacional de la fotografía, donde se exhiben las muñecas hechas por Hans Bellver. Esas eran las muñecas mostradas en la película. Fueron hechas [por Bellmer] hace más o menos 50 años, y me basé en ellas para la idea de las gynoids [robots del placer]. Esas muñecas son famosas por las bolas que tienen para las articulaciones [de brazos y piernas] y son tan bellas.

SFW: Parece también haber tenido cierta influencia noir en el film…
Oshii: The long goodbye fue mi origen para el film, y Chinatown, de Roman Polanski. También soy devoto de las películas de carácter duro, y creo que esos elementos duros son esenciales. No puedo hacer un film sin esos elementos.

SFW: ¿Cuán difícil es instilar humanidad en personajes que no son sólo creados con tecnología, sino que viven en mundos que existen en una era electrónica?
Oshii: Sin la existencia del perro que el protagonista cuida en su apartamento, ese mundo habría sido realmente demasiado inhumano.

SFW: ¿Sientes que el futuro que profetizas en las películas es pesimista u optimista?
Oshii: El futuro que describo en las películas no es verdaderamente el futuro. Es el presente, entonces si el futuro en las películas se ve muy oscuro y triste, desafortunadamente, así es como es nuestro presente.

SFW: ¿Hay alguna lección que te preocupa que la audiencia internacional pueda no entender debido a las diferencias culturales entre Japón y el resto del mundo?
Oshii: En términos de trasladar de una cultura a otra, crecí leyendo literatura Europea –la Biblia, mayormente- y no fue hasta recientemente, cuando termine de hacer esta película, que me di cuenta que era japonés. La cultura de tu vida y la cultura de tus películas son dos cosas diferentes, y después de completar esta película, me sentí como si fuese definitivamente japonés, pero los elementos en el filme, si los señalas, fueron probablemente más europeos que americanos, y más europeos que japoneses, pero el hacer esta película me ha hecho darme cuenta que soy japonés. Para aquellos realizadores que originalmente vinieron de Europa o Hong Kong u otras partes del mundo y lo lograron en Hollywood. Sus nacionalidades pueden haber sido distintas a la norteamericana, pero la nacionalidad de los filmes es definitivamente americana. El film nos da una nacionalidad propia, unívoca.

SFW: ¿Qué mensaje espera comunicar específicamente con esta película?
Oshii: El mensaje de esta película es [acerca de] tu cuerpo. Mientras me hacía más viejo, hago películas que sean buenas para mi cuerpo, pero antes de eso solía hacer una película usando sólo mi cerebro.

Cuando hice la primera Ghost in The Shell, pensé acerca de lo que realmente hace a tu cuerpo tuyo. Si perdieras tu brazo, y siguieras perdiendo partes de tu cuerpo, ¿cuál es la la última parte que aun te hace único? La conclusión a la que llegué en ese momento fue "tu cerebro", y más específicamente, tus recuerdos de la vida.

Cuando hice Ghost in The Shell 2, mi conclusión cambió. Esta vez pensé que se trataba de tu cuerpo, y no es nada específico, como tu brazo o tus piernas. Es el cuerpo en su integridad como entidad y más que eso, es realmente las relaciones que tienes con otras personas. Cuando hacía este film, llegué a una conclusión: quizás el cerebro o la cabeza no sea tan especial. Tradicionalmente en Japón, el cerebro no es tan importante, si eres acusado de algo y ejecutado por ello, entonces es cuando pierdes la cabeza. Pero cuando vas y tomas la responsabilidad voluntariamente, más honorablemente, entonces es cuando te haces el hara-kiri y cortas tu cuerpo. Creo que eso es representativo de que no puedes dañar tu cuerpo.

SFW: Esta ha sido tu primera película de anime en nueve años. ¿Cuánto tendremos que esperar hasta hacer otra, ya sea que se trate de Ghost in the Shell 3 o algún otro proyecto?
Oshii: Para ser honesto, después de acabar una película animada, lo cual es realmente agotador tanto espiritual como físicamente, no me siento como para hacer un anime para nada [risas]. Por eso es que he alternado entre la animación y la acción en vivo en el pasado, pero no filmé tampoco dos películas de acción “a dos cachetes”. Así que si la siguiente película de anime ocurre realistamente, creo que será en cinco o seis años.

© Science Fiction Weekly (Entrevista por: Todd Gilchrist).
Traducido para Velero 25 por: Isaac Robles.
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