
Incluso aunque fue
el nombre del creador de historietas Masamune Shirow el que fue
vitoreado fuertemente por la publicidad para la primera Ghost in
the Shell, Mamoru Oshii fue el cineasta que silenciosamente
triunfó con esta película, uno de los primeros filmes de anime que
llegó a una audiencia general en Occidente. Oshii, quien reimaginó
la materia prima de Shirow para la pantalla grande, fue
internacionalmente aclamado, y supervisó la culminación de la
demorada por largo tiempo pero muy anticipada secuela llamada
Ghost in the Shell 2: Innocence.
El Segundo film comienza justo después del final del primero, con
Batou regresando al mundo del trabajo detectivesco sólo para
encontrar un hilo nuevo y potencialmente destructivo abriéndose paso
entre la raza humana: la evolución de robots compañeros antes que
sirvientes, y las aparentemente indistinguibles diferencias entre
estos dispositivos de creación humana y sus supuestos amos. Oshii
habló recientemente con Science Fiction Weekly acerca del desarrollo
de su secuela, el camino de nueve años hasta lograr que se filmara y
como trasciende las fronteras culturales para imprimir los mensajes
del film en una audiencia global más que en una sola sociedad.
SFW: ¿por qué tomó nueve años hacer una secuela para Ghost in the
Shell?
Oshii: Sólo tomo tres, al menos en
lo referente a la actual producción. He estado involucrado en un montón
de proyectos diferentes desde Ghost in The Shell original; he
estado involucrado en una película de acción real, y también en otro
anime, así como otro proyecto que desafortunadamente no se dio, de modo
que esos tres años se perdieron. Mucha gente en Japón me preguntó lo
mismo y se quejaron de que no había trabajado por un buen tiempo, pero
de hecho estaba trabajando duro.
SFW: ¿Cuán difícil fue regresar a los personajes de la primer
película, y cuáles fueron los desafíos de crear una nueva historia?
Oshii: Por cierto, creo que es bueno
que haya pasado un tiempo desde que se hizo la primera película, y no
creo que se pudiese haber realizado si hubiésemos empezado la producción
en cuanto terminamos la primera. Ese lapso de tiempo entre ambos ha
hecho al segundo completamente distinto, y eso es lo que hizo posible
lograrlo.
SFW: ¿Qué avances tecnológicos hicieron este film más fácil de
hacer que su predecesor?
Oshii: No hubo una sola cosa
que fuese más fácil como resultado de los avances tecnológicos. Todas
las técnicas de animación que han surgido [desde GITS] han agregado
cantidad de trabajo. Los animadores tienen esta tendencia de siempre
hacer lo mejor que pueden, y con la tecnología digital, pudieron repetir
[el nivel de calidad]. Realmente, lo que ocurrió fue que, habían hecho
una escena diez veces más [cuidadosamente] de lo que lo hicieron con la
película anterior, pero eso se tradujo en tener que revisar diez veces
más cuidadosamente el material de lo que lo hice la última vez. Cuando
hice la primer película, tomó una noche hacer los renders de una escena,
pero ahora tenemos un montón más de material que renderizar, pero cada
persona trabajaba realmente con dos o tres computadoras al mismo tiempo,
de modo que eso también aumentó la cantidad de trabajo. La
digitalización no disminuyó la cantidad de trabajo.
SFW: ¿Cómo decidió que se haría digitalmente y qué se haría a
mano?
Oshii: Ya fuese material de fondo o
los personajes, el material fuente ha sido dibujada a mano. Sea cual sea
el proceso de poner una imagen junto con otra, cualquier combinación es
posible ahora, de modo que el material fuente se ha incrementado diez
veces. La mayoría de las [texturas] se hicieron en la fuente, dibujadas
a mano, así si hubiésemos usado todas las texturas que vinieron con el
software, entonces el film se hubiera visto igual a las otras películas.
Ese es mi credo – que las texturas se hacen en la fuente a mano. Eso
también se aplica a la filmación de películas de acción en vivo.
SFW: Ha habido un montón de discusión acerca del rol que GITS
tuvo en el desarrolló del universo e imaginería de las películas de
Matrix ¿Esos filmes lo influenciaron en algún modo en el desarrollo de
GITS 2?
Oshii: Un montón de gente me ha
hecho la misma pregunta, pero considero que The Matrix es una
película completamente distinta de Ghost in the Shell. Hay
algunas similitudes en lo visual, y también la filmación es en algunas
cosas similar, pero para mi son dos filmes completamente distintos, pero
eso no me molesta [risas]. No creo que se trate realmente de quién robó
de quién, pero hubo un tiempo cuando la animación japonesa tomó un
montón de cosas prestadas de la forma en que los norteamericanos hacían
películas, así que es una relación mutua. Hubo un tiempo en Japón en que
cada anime tomaba cosas prestadas de 2001: Una Odisea Espacial o
de Blade Runner o de Terminator, tiene que haber un cierto
tiempo en el que alguien copie a alguien. Cuando eso [esa inspiración]
se vuelve la norma, luego todo el mundo está listo para el siguiente
paso de hacer algo por cuenta propia. De eso creo que se trata cualquier
creación.
SFW: ¿Prefiere aislarse de influencias potenciales o trata de
escoger tanta como le sea posible?
Oshii: Se trata de escoger
entre las dos, o escoger la correcta, no hay respuesta. Va realmente a
criterio de cada persona, pero actualmente no veo películas una vez que
son estrenados. Sólo las veré cuando lleguen a video en estos días, no
sólo porque estoy muy ocupado, sino también porque toma un par de años
para que la reputación y la percepción de la gente sobre una película se
arregle. Hay muy pocas películas que pasan la prueba del tiempo, incluso
dos o tres años.
SFW: ¿Qué era lo que específicamente quería lograr al hacer la
secuela?
Oshii: quedé convencido del
resultado de este film cuando visité un museo en Nueva York, el Centro
Internacional de la fotografía, donde se exhiben las muñecas hechas por
Hans Bellver. Esas eran las muñecas mostradas en la película. Fueron
hechas [por Bellmer] hace más o menos 50 años, y me basé en ellas para
la idea de las gynoids [robots del placer]. Esas muñecas son famosas por
las bolas que tienen para las articulaciones [de brazos y piernas] y son
tan bellas.
SFW: Parece también haber tenido cierta influencia noir en el
film…
Oshii: The long goodbye fue
mi origen para el film, y Chinatown, de Roman Polanski. También
soy devoto de las películas de carácter duro, y creo que esos elementos
duros son esenciales. No puedo hacer un film sin esos elementos.
SFW: ¿Cuán difícil es instilar humanidad en personajes que no
son sólo creados con tecnología, sino que viven en mundos que existen en
una era electrónica?
Oshii: Sin la existencia del
perro que el protagonista cuida en su apartamento, ese mundo habría sido
realmente demasiado inhumano.
SFW: ¿Sientes que el futuro que profetizas en las películas es
pesimista u optimista?
Oshii: El futuro que describo
en las películas no es verdaderamente el futuro. Es el presente,
entonces si el futuro en las películas se ve muy oscuro y triste,
desafortunadamente, así es como es nuestro presente.
SFW: ¿Hay alguna lección que te preocupa que la audiencia
internacional pueda no entender debido a las diferencias culturales
entre Japón y el resto del mundo?
Oshii: En términos de
trasladar de una cultura a otra, crecí leyendo literatura Europea –la
Biblia, mayormente- y no fue hasta recientemente, cuando termine de
hacer esta película, que me di cuenta que era japonés. La cultura de tu
vida y la cultura de tus películas son dos cosas diferentes, y después
de completar esta película, me sentí como si fuese definitivamente
japonés, pero los elementos en el filme, si los señalas, fueron
probablemente más europeos que americanos, y más europeos que japoneses,
pero el hacer esta película me ha hecho darme cuenta que soy japonés.
Para aquellos realizadores que originalmente vinieron de Europa o Hong
Kong u otras partes del mundo y lo lograron en Hollywood. Sus
nacionalidades pueden haber sido distintas a la norteamericana, pero la
nacionalidad de los filmes es definitivamente americana. El film nos da
una nacionalidad propia, unívoca.
SFW: ¿Qué mensaje espera comunicar específicamente con esta
película?
Oshii: El mensaje de esta
película es [acerca de] tu cuerpo. Mientras me hacía más viejo, hago
películas que sean buenas para mi cuerpo, pero antes de eso solía hacer
una película usando sólo mi cerebro.
Cuando hice la primera Ghost in The Shell, pensé acerca de lo que
realmente hace a tu cuerpo tuyo. Si perdieras tu brazo, y siguieras
perdiendo partes de tu cuerpo, ¿cuál es la la última parte que aun te
hace único? La conclusión a la que llegué en ese momento fue "tu
cerebro", y más específicamente, tus recuerdos de la vida.
Cuando hice Ghost in The Shell 2, mi conclusión cambió. Esta vez
pensé que se trataba de tu cuerpo, y no es nada específico, como tu
brazo o tus piernas. Es el cuerpo en su integridad como entidad y más
que eso, es realmente las relaciones que tienes con otras personas.
Cuando hacía este film, llegué a una conclusión: quizás el cerebro o la
cabeza no sea tan especial. Tradicionalmente en Japón, el cerebro no es
tan importante, si eres acusado de algo y ejecutado por ello, entonces
es cuando pierdes la cabeza. Pero cuando vas y tomas la responsabilidad
voluntariamente, más honorablemente, entonces es cuando te haces el
hara-kiri y cortas tu cuerpo. Creo que eso es representativo de que no
puedes dañar tu cuerpo.
SFW: Esta ha sido tu primera película de anime en nueve años.
¿Cuánto tendremos que esperar hasta hacer otra, ya sea que se trate de
Ghost in the Shell 3 o algún otro proyecto?
Oshii: Para ser honesto,
después de acabar una película animada, lo cual es realmente agotador
tanto espiritual como físicamente, no me siento como para hacer un anime
para nada [risas]. Por eso es que he alternado entre la animación y la
acción en vivo en el pasado, pero no filmé tampoco dos películas de
acción “a dos cachetes”. Así que si la siguiente película de anime
ocurre realistamente, creo que será en cinco o seis años.
©
Science Fiction Weekly (Entrevista
por: Todd Gilchrist).
Traducido para Velero 25 por: Isaac Robles.
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