INNOCENCE

Innocence es la última plasmación en la pantalla grande del manga de Masamune Shirow Kōkaku Kidōtai: Ghost in The Shell, o conocido solamente por su título en inglés, Innocence profundiza más en su universo ofreciéndonos una visión profusa en detalles y en interrogantes que desafían la confianza que tenemos en la percepción y la identidad.

Su antecesora Ghost in the Shell (1995) representó un icono argumental y visual, tanto por el tratamiento de la historia como por el soberbio uso de los recursos técnicos puestos a disposición para la animación, sirviendo de inspiración para otros filmes como Matrix.

Su director, Mamoru Oshii (Tokio, 1951) que en esta producción es también responsable del guión, es uno de los directores fundamentales del género, teniendo como marca personal una visión muy particular de la administración del ritmo y los espacios, por lo general siempre caracterizados por atmósferas opresivas o sencillamente inquietantes, en su haber tiene películas muy bien logradas tales como las versiones cinematográficas de Patlabor (1988) en las cuales combina magistralmente una trama muy adulta (con un profundo tono de film noir) con secuencias de acción muy ágiles y administradas con la precisión de un neurocirujano, la precuela de Innocence, Ghost in The Shell (1995) en la cual, para acrecentar el distanciamiento entre lo real y lo cyborg usa tomas en una cámara de “ojo de pescado” o Avalon (2001) desafiante película de acción real en la que excelentes efectos visuales se suman a un tratamiento argumental oscuro y tan bien logrado como administrado (especialmente en el extraordinario giro de tuerca que nos muestra los colores de la realidad que conocemos como el último logro del juego de realidad virtual) En esta versión se centra en el drama de la interrelación entre lo real y lo virtual.

La trama, ambientada en el año 2032, 7 años después de la precuela, está centrada alrededor de Batou, el detective Cyborg de la Sección 9 de inteligencia (encargados de los crímenes relacionados con IAs) y anterior compañero de la Mayor Motoko Kusanagi (protagonista de la precuela y que termina fusionada con otra Inteligencia Artificial que le permite vivir en la red) ocupado, junto con su actual compañero Togusa (humano, aunque con implantes cyborg) de resolver los crímenes cometidos por androides diseñados para propósitos sexuales (Gynoids, en este caso, tal vez en alusión a las sugerentes ilustraciones de Hajime Sorayama) esto es el inicio de un viaje que nos lleva a cuestionar incluso la fiabilidad de la percepción o temas tan controversiales como la existencia del espíritu.

Y es que, en el mundo de Innocence, de evidente inspiración Cyberpunk, la frontera entre lo “real” (como convención establecida) y lo "virtual" (como espacio cognitivo antes que otra cosa) no existen en el sentido estricto de la palabra. La referencia al Ghost (fantasma, alma) existente dentro de la Shell (Cáscara, cuerpo) pinta de cuerpo entero una gigantesca controversia acerca de la condición humana y de que la define como tal, como en Reina de los Ángeles de Greg Bear o Ciudad Permutación de Greg Egan, Shirow (y Oshii) plantean un punto de vista no de respuesta asaz categórica, sino de cuestionamiento incesante. Es así que la realidad aparece tachonada de conos de sombra, de manifestaciones ocultas y de un punzante sabor de duda que ensombrece todo.
Estos conos de sombras o ciber-creaciones no son cosas que podríamos pensar en un escenario de Near-SF, de hecho, ya están aquí. La manera en la cual los instrumentos que hemos creado y las tecnologías que los soportan han expandido el marco de percepción y cognición humana amenaza (según algunos) con volver obsoleta a la especie humana, nos topamos entonces con ideas como la del “Cerebro Global” de Francis Heylighen o la “Noosfera” de Theilard de Chardin o la “Singularidad” de Vernor Vinge.

La película transcurre al estilo Oshii: esto es, largo lapsos de diálogo y acciones pausadas, coronadas por secuencias de acción vertiginosa.

En el apartado gráfico, el resultado es descollante, Production IG, una de las empresas a cargo de la animación crea una Tokio del 2032 poblada por enormes edificios, de arquitectura que va desde el funcionalismo de una fabrica hasta las impactantes imágenes de barcos de vela surcando el aire y edificios con forma de dragón, ambientaciones exóticas (con una especial preferencias por las noches cerradas y los minutos finales de la tarde) y tiros de cámara que plantean perspectivas que desafían lo creíble (como el momento en que Togusa, mirando a una casa de muñecas, se ve a sí mismo y a Baotu en contrapicado, entrar a una casa y la acción nos lleva por ese camino, creando un enredo recursivo) y al mismo tiempo rebosante de imágenes Virtuales, el uso de animación por computadora es intensivo, sin embargo esto se combina con la técnica tradicional de animación (aunque con una calidad muy superior a la media) para los personajes y sus manierismos.

La historia es densa y llena de referencias a la literatura y a la filosofía, tenemos una mezcla de creencias zen, afirmaciones cyberpunk y alusiones al surrealismo (en especial a las muñecas de Hans Bellmer) Oshii es un especialista en llevarte a la conclusión de la historia tal cual un lobo lleva a su presa al desastre, lenta e intensamente.

El quid del argumento se da acerca de la conciencia humana y de la identidad que esta refleja, las posiciones que podemos tomar acerca del “yo” emergen sólo como explicaciones especulares, en tanto existe una dicotomía entre el yo percibido (por otros) y el yo experimentado (en el imaginario interno) hay momentos de la historia en que ambos conceptos son fusionados y forzados al límite, haciéndonos creer que la realidad no existe sino tal cual un delirio circular, ante la cual, la absoluta intemporalidad de la red emerge como una respuesta segura. Las gynoids, que se rebelan ante una humanidad que les ha sido impuesta, son el contraste que nos permite vislumbrar más que una diferencia, una aproximación distinta

Una posible respuesta al dilema del “yo” que plantea la película está expresada como la consecución de la relación, esto es, el mundo que creamos está dado por los lazos que establecemos, Antoine de Saint-Exupery en El Principito ya había hablado claramente de ese tema al definir el domesticar como el “crear lazos.” Los personajes de esta película se “domestican” relacionándose o erigiendo su vida alrededor de personas que sirvan de referentes para establecer un significado: en el caso de Togusa, su esposa e hija y en el caso de Batou, un perro Basset Hound, icono (o fetiche) del director, ya que también es la mascota de la protagonista de Avalon.

Otra respuesta está en el hacker Kim o la Mayor Kusanagi, que existen (sobre todo esta última) en un plano completamente diferente del que habitamos, emergiendo como Dioses (o ángeles) de la red, siendo capaces de alterar la percepción manipulando los implantes de los demás o de revelarles detalles no tan evidentes al principio, a través de apariciones momentáneas (la aparición repentina de Kusanagi, mientras Togusa Y Batou vagan dentro de la casa de Kim o su sucedáneo es vital para resolver el enredo en que este los ha metido)

Otros puntos fuertes a considerar son la banda sonora, que aporta considerablemente a la creación del ambiente, a cargo de Kenji Kawai, que usa además a un coro tradicional de Osaka en partes de la trama, al igual que en la precuela, lo cual acrecienta el cariz místico de la producción y el trabajo de voces (seiyuus) en los que Akio Otsuda como Batou encabeza un elenco muy profesional y eficiente.

En suma, una película de animación extraordinaria, una historia densa y cautivante, cargada de ribetes de misticismo y misterio, que dejará a más de uno boquiabierto por sus efectos visuales y por la profundidad de la historia, definitivamente no para los que disfrutan de la acción a lo Hollywood, sino para pensar y cuestionar acerca de quienes somos y donde estamos. Oshii sigue elevando los límites de lo que la animación japonesa puede hacer, haciendo a un lado además a sus tan reconocidos clichés.

© Isaac Robles; 21-03-05.

Referencias
1.- Principia Cibernética Web
2.- Artículo sobre Teilhard de Chardin:
     http://www.wired.com/wired/archive/3.06/teilhard.html
3.- Sitio Oficial de Innocence:
4.- Entrevista a Mamoru Oshii

 
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Abril 2005

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