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Innocence es la última plasmación en la
pantalla grande del manga de Masamune Shirow Kōkaku Kidōtai: Ghost in The
Shell, o conocido solamente por su título en inglés, Innocence profundiza
más en su universo ofreciéndonos una visión profusa en detalles y en
interrogantes que desafían la confianza que tenemos en la percepción y la
identidad.
Su antecesora Ghost in the Shell (1995) representó un icono
argumental y visual, tanto por el tratamiento de la historia como por el
soberbio uso de los recursos técnicos puestos a disposición para la
animación, sirviendo de inspiración para otros filmes como Matrix.
Su director, Mamoru Oshii (Tokio, 1951) que en esta producción es también
responsable del guión, es uno de los directores fundamentales del género,
teniendo como marca personal una visión muy particular de la administración
del ritmo y los espacios, por lo general siempre caracterizados por
atmósferas opresivas o sencillamente inquietantes, en su haber tiene
películas muy bien logradas tales como las versiones cinematográficas de
Patlabor (1988) en las cuales combina magistralmente una trama muy
adulta (con un profundo tono de film noir) con secuencias de acción muy
ágiles y administradas con la precisión de un neurocirujano, la precuela de
Innocence, Ghost in The Shell (1995) en la cual, para
acrecentar el distanciamiento entre lo real y lo cyborg usa tomas en una
cámara de “ojo de pescado” o Avalon (2001) desafiante película de
acción real en la que excelentes efectos visuales se suman a un tratamiento
argumental oscuro y tan bien logrado como administrado (especialmente en el
extraordinario giro de tuerca que nos muestra los colores de la realidad que
conocemos como el último logro del juego de realidad virtual) En esta
versión se centra en el drama de la interrelación entre lo real y lo
virtual.
La trama, ambientada en el año 2032, 7 años después de la precuela, está
centrada alrededor de Batou, el detective Cyborg de la Sección 9 de
inteligencia (encargados de los crímenes relacionados con IAs) y anterior
compañero de la Mayor Motoko Kusanagi (protagonista de la precuela y que
termina fusionada con otra Inteligencia Artificial que le permite vivir en
la red) ocupado, junto con su actual compañero Togusa (humano, aunque con
implantes cyborg) de resolver los crímenes cometidos por androides diseñados
para propósitos sexuales (Gynoids, en este caso, tal vez en alusión a las
sugerentes ilustraciones de Hajime Sorayama) esto es el inicio de un viaje
que nos lleva a cuestionar incluso la fiabilidad de la percepción o temas
tan controversiales como la existencia del espíritu.
Y es que, en el mundo de Innocence, de evidente inspiración Cyberpunk,
la frontera entre lo “real” (como convención establecida) y lo "virtual"
(como espacio cognitivo antes que otra cosa) no existen en el sentido
estricto de la palabra. La referencia al Ghost (fantasma, alma) existente
dentro de la Shell (Cáscara, cuerpo) pinta de cuerpo entero una gigantesca
controversia acerca de la condición humana y de que la define como tal, como
en Reina de los Ángeles de Greg Bear o Ciudad Permutación de
Greg Egan, Shirow (y Oshii) plantean un punto de vista no de respuesta asaz
categórica, sino de cuestionamiento incesante. Es así que la realidad
aparece tachonada de conos de sombra, de manifestaciones ocultas y de un
punzante sabor de duda que ensombrece todo.
Estos conos de sombras o ciber-creaciones no son cosas que podríamos pensar
en un escenario de Near-SF, de hecho, ya están aquí. La manera en la cual
los instrumentos que hemos creado y las tecnologías que los soportan han
expandido el marco de percepción y cognición humana amenaza (según algunos)
con volver obsoleta a la especie humana, nos topamos entonces con ideas como
la del “Cerebro Global” de Francis Heylighen o la “Noosfera” de Theilard de
Chardin o la “Singularidad” de Vernor Vinge.
La película transcurre al estilo Oshii: esto es, largo lapsos de diálogo y
acciones pausadas, coronadas por secuencias de acción vertiginosa.
En el apartado gráfico, el resultado es descollante, Production IG, una de
las empresas a cargo de la animación crea una Tokio del 2032 poblada por
enormes edificios, de arquitectura que va desde el funcionalismo de una
fabrica hasta las impactantes imágenes de barcos de vela surcando el aire y
edificios con forma de dragón, ambientaciones exóticas (con una especial
preferencias por las noches cerradas y los minutos finales de la tarde) y
tiros de cámara que plantean perspectivas que desafían lo creíble (como el
momento en que Togusa, mirando a una casa de muñecas, se ve a sí mismo y a
Baotu en contrapicado, entrar a una casa y la acción nos lleva por ese
camino, creando un enredo recursivo) y al mismo tiempo rebosante de imágenes
Virtuales, el uso de animación por computadora es intensivo, sin embargo
esto se combina con la técnica tradicional de animación (aunque con una
calidad muy superior a la media) para los personajes y sus manierismos.
La historia es densa y llena de referencias a la literatura y a la
filosofía, tenemos una mezcla de creencias zen, afirmaciones cyberpunk y
alusiones al surrealismo (en especial a las muñecas de Hans Bellmer) Oshii
es un especialista en llevarte a la conclusión de la historia tal cual un
lobo lleva a su presa al desastre, lenta e intensamente.
El quid del argumento se da acerca de la conciencia humana y de la identidad
que esta refleja, las posiciones que podemos tomar acerca del “yo” emergen
sólo como explicaciones especulares, en tanto existe una dicotomía entre el
yo percibido (por otros) y el yo experimentado (en el imaginario interno)
hay momentos de la historia en que ambos conceptos son fusionados y forzados
al límite, haciéndonos creer que la realidad no existe sino tal cual un
delirio circular, ante la cual, la absoluta intemporalidad de la red emerge
como una respuesta segura. Las gynoids, que se rebelan ante una humanidad
que les ha sido impuesta, son el contraste que nos permite vislumbrar más
que una diferencia, una aproximación distinta
Una posible respuesta al dilema del “yo” que plantea la película está
expresada como la consecución de la relación, esto es, el mundo que creamos
está dado por los lazos que establecemos, Antoine de Saint-Exupery en El
Principito ya había hablado claramente de ese tema al definir el
domesticar como el “crear lazos.” Los personajes de esta película se
“domestican” relacionándose o erigiendo su vida alrededor de personas que
sirvan de referentes para establecer un significado: en el caso de Togusa,
su esposa e hija y en el caso de Batou, un perro Basset Hound, icono (o
fetiche) del director, ya que también es la mascota de la protagonista de
Avalon.
Otra respuesta está en el hacker Kim o la Mayor Kusanagi, que existen (sobre
todo esta última) en un plano completamente diferente del que habitamos,
emergiendo como Dioses (o ángeles) de la red, siendo capaces de alterar la
percepción manipulando los implantes de los demás o de revelarles detalles
no tan evidentes al principio, a través de apariciones momentáneas (la
aparición repentina de Kusanagi, mientras Togusa Y Batou vagan dentro de la
casa de Kim o su sucedáneo es vital para resolver el enredo en que este los
ha metido)
Otros puntos fuertes a considerar son la banda sonora, que aporta
considerablemente a la creación del ambiente, a cargo de Kenji Kawai, que
usa además a un coro tradicional de Osaka en partes de la trama, al igual
que en la precuela, lo cual acrecienta el cariz místico de la producción y
el trabajo de voces (seiyuus) en los que Akio Otsuda como Batou encabeza un
elenco muy profesional y eficiente.
En suma, una película de animación extraordinaria, una historia densa y
cautivante, cargada de ribetes de misticismo y misterio, que dejará a más de
uno boquiabierto por sus efectos visuales y por la profundidad de la
historia, definitivamente no para los que disfrutan de la acción a lo
Hollywood, sino para pensar y cuestionar acerca de quienes somos y donde
estamos. Oshii sigue elevando los límites de lo que la animación japonesa
puede hacer, haciendo a un lado además a sus tan reconocidos clichés.
© Isaac Robles;
21-03-05.
Referencias
1.- Principia Cibernética Web
2.- Artículo
sobre Teilhard de Chardin:
http://www.wired.com/wired/archive/3.06/teilhard.html
3.- Sitio Oficial de
Innocence:
4.-
Entrevista a Mamoru Oshii |